Tablas de Patada Inicial

Bretonnia Bretonnian
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Ese Campesino es Repugnante (Se Está Rebelando) Tirar MA: gana reroll. Pierde: Tumbado+Aturdido. Ambos seleccionan un jugador y tiran D6+MA. El más alto gana una Segunda Oportunidad. El más bajo (o ambos en empate) es Tumbado y Aturdido.
3 Delicias Locales Jugador sin Solitario gana Vómito de Proyectil. Ambos entrenadores seleccionan un jugador sin Solitario (X+). Gana Vómito de Proyectil hasta el final del Drive.
4 Momento de Gloria Jugador que marca hace Placaje inmediato con Intrepidez. El entrenador que patea selecciona un jugador que marque a un rival. Debe placar inmediatamente, ganando Intrepidez.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en clima de Bretonnia. Nueva tirada en la tabla de Clima de Bretonnia. Si es "Condiciones Perfectas", el balón se dispersa (3) antes de aterrizar.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 ¡Carga! Aplica ¡Carga! de forma normal.
11 ¡Justa! D6: 2+ Tumbado+Aturdido, 1 = KO. Caballo de justa. D6: 2+ el jugador es Tumbado y Aturdido. Con 1, es ensartado y va a KO.
12 La Caza Salvaje D3 jugadores/equipo Tumbados+Aturdidos. El que patea tira D3. Ambos seleccionan esa cantidad de jugadores al azar. Son Tumbados y Aturdidos.
Castillo Siniestro Vampire
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Frenesí Alimenticio Jugador aleatorio recibe tirada de Lesión (tratar Badly Hurt). Ambos entrenadores tiran 1D6 y añaden su Factor de Afición. El entrenador con el total más bajo selecciona aleatoriamente uno de sus jugadores en el campo (en caso de empate, ambos entrenadores lo hacen). Realiza una tirada de Lesión contra el jugador seleccionado, tratando cualquier resultado de Herida Grave (Casualty) como Derribado Lesionado (Badly Hurt).
3 Caída de la Lámpara 1D6 por jugador en LdS (no Wide Zone): 3+ evita, 1-2 Derribado+Aturdido. Una lámpara de araña cae sobre el campo. Tira 1D6 por cada jugador en la Línea de Scrimmage que no esté en una Zona Lateral (Wide Zone). Con un 3+, evita los escombros. Con un 1-2, queda colocado Derribado (Prone) y Aturdido (Stunned).
4 Desventaja Hipnótica Jugador aleatorio no se activa el siguiente turno. Ambos entrenadores seleccionan aleatoriamente un jugador que esté actualmente en el campo. Ese jugador no puede activarse durante el siguiente turno de su equipo y pierde su Zona de Placaje (Tackle Zone) hasta que vuelva a ser activado.
5 Defensa Sólida Aplica Defensa Sólida de la tabla normal. Aplica el evento de Kick-off Defensa Sólida tal y como se describe en las reglas de Blood Bowl.
6 Afición Entusiasmada Aplica Hinchas Animan de la tabla normal. Aplica el evento de Kick-off Afición Entusiasmada tal y como se describe en las reglas de Blood Bowl.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenador Brillante de la tabla normal. Aplica el evento de Kick-off Entrenamiento Brillante tal y como se describe en las reglas de Blood Bowl.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en la tabla de clima del Castillo Siniestro. Tira en la tabla de Clima del Castillo Siniestro y aplica el resultado. Si sale Un Anfitrión Perfecto, el balón se dispersa antes de aterrizar.
9 Chispa Rápida Aplica Chispa Rápida de la tabla normal. Aplica el evento de Kick-off Chispa Rápida tal y como se describe en las reglas de Blood Bowl.
10 "Klaus está Ayudando" Mover un jugador KO o Badly Hurt a Reservas. Ambos entrenadores pueden mover inmediatamente un jugador KO o Derribado Lesionado (Badly Hurt) a su caja de Reservas.
11 Estacas de Madera Jugador elegido gana Puñalada (Stab) hasta final del drive. Ambos entrenadores eligen un jugador que esté actualmente en el campo. Ese jugador gana el rasgo Puñalada (Stab) hasta el final del drive. Después se confiscan las armas.
12 Esclavos Ambiciosos Ambos equipos ganan un Thrall Lineman adicional para el drive. Ambos entrenadores obtienen inmediatamente un Lineman Thrall adicional para el resto del drive. Puede colocarse en cualquier lugar de su propia mitad del campo, excepto en una Zona Lateral. Al final del drive, el árbitro retira a estos Thralls del partido.
Ciudad-Templo Amazon
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 ¡Terremoto! D3 jugadores aleatorios de cada equipo Derribados. El entrenador que patea tira 1D3. Ambos entrenadores seleccionan al azar esa cantidad de jugadores de su equipo de entre los que están en el campo. Todos son Derribados.
3 Suministro de Agua Contaminada -1 a recuperarse de KO hasta próxima tirada. Hasta la próxima vez que se tire en la tabla de Patada Inicial, aplica -1 a la tirada de recuperación de Inconsciente.
4 Terror desde los Cielos D6 por jugador: 6 evita, si no Tumbado+Aturdido. Cada entrenador tira 1D6 + Factor de Hinchas. El más bajo selecciona un jugador aleatorio (empate: ambos). Tira 1D6: 6 evita, cualquier otro sale Tumbado y Aturdido.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en clima de Jungla Sofocante. Nueva tirada en la tabla de Clima de Jungla Sofocante. Si sale Brisa Fresca, el balón se dispersa antes de aterrizar.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 Escombros Dispersos +1 a tirada de Armadura al ser Derribado. Hasta el final del drive, cada vez que un jugador es Derribado, aplica +1 a la tirada de Armadura.
11 Crecimiento Rápido -1 a MA de todos los jugadores. Enredaderas brotan velozmente por el campo. Todos los jugadores ven su MA reducido en 1 durante lo que dure el drive.
12 Intervención Divina Cada entrenador tira 2 veces en Plegarias a Nuffle. Cada entrenador puede tirar dos veces en la tabla de Plegarias a Nuffle.
Copa Dedal Halfling
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2-3 ¿Ha sido el silbato? Mueve ficha de turno. Si el marcador del que patea está en turno 6-8, ambos retroceden 1. Si no, ambos avanzan 1.
4 Defensa Sólida D6 jugadores libres se redespliegan. El entrenador que patea puede redesplegar D6 jugadores libres.
5 Mala Patada El balón se dispersa 2D6 casillas. El balón se dispersa 2D6 en lugar del D6 habitual.
6 Fans Entusiastas D3+FAMA+Animadoras. +1 reroll de equipo. Gana una segunda oportunidad extra.
7 Cambio de Clima Tirada en clima oficial. Tirada en la tabla de Clima oficial. Si es "Agradable", el balón se dispersa +1 casilla.
8 Entrenamiento Inspirado D3+FAMA+Entrenadores. +1 reroll. Gana una segunda oportunidad extra.
9 ¡No Discutas Conmigo! Jugador Stunty a Reservas. Un jugador Stunty aleatorio del equipo con la tirada más baja es enviado a Reservas para el drive.
10 Estallido de Actividad D6 jugadores mueven hasta MA. Uno puede Blitz. El equipo que patea activa D6 jugadores libres. Uno puede Penetración.
11 ¿Siquiera Estás en el Equipo? Ambos colocan un Journeyman. Ambos colocan un Journeyman (no Zona Amplia ni LdS). Al final del drive es expulsado.
12 ¡Es la Hora Feliz! D3 jugadores Stunty a Reservas. D3 jugadores Stunty aleatorios de cada equipo son retirados a Reservas.
Copa del Caos Chaos Chosen
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Chaotic Intervention No pueden ser expulsados por Falta ni Arma secreta. Los Dioses del Caos siempre han creído que deberían ser ellos quienes decidieran qué está permitido y qué no en los partidos, no los árbitros. Desde el comienzo del siguiente drive, los jugadores de ambos equipos no pueden ser expulsados (Sent-off) por cometer una Falta ni por el rasgo Arma secreta.
3 Zealous Cultists +1 a tirada de Heridas si caen entre la multitud. Las bandas laterales de la Chaos Cup están llenas de cultistas excitables, encantados de patear, golpear o incluso apuñalar a jugadores desafortunados que acaben entre el público. Hasta el final del drive actual, cuando un jugador sea empujado o caiga entre la multitud, aplica un modificador de +1 a la tirada de Heridas.
4 Idols of Torment -1 a Pase en zonas de banda. Oscuras efigies y estatuas dedicadas a los Dioses Oscuros bordean el terreno de juego, observando con ojos inmóviles. Los jugadores situados en cualquiera de las zonas de banda sufren un modificador de -1 a las tiradas de habilidad de Pase al realizar una acción de Pase o Lanzar compañero.
5 Solid Defence Aplica Defensa Sólida de la tabla normal. Aplica el resultado de Defensa Sólida de la tabla de saque inicial normal.
6 Cheering Fans Aplica Hinchas Animan de la tabla normal. Aplica el resultado de Los Hinchas Animan de la tabla de saque inicial normal.
7 Brilliant Coaching Aplica Entrenador Brillante de la tabla normal. Aplica el resultado de Entrenador Brillante de la tabla de saque inicial normal.
8 Changing Weather Nueva tirada en la tabla de clima de la Chaos Cup. Realiza una nueva tirada en la tabla de clima de la Chaos Cup y aplica ese resultado. Si el resultado obtenido es Calm Before the Storm, el balón se dispersa antes de aterrizar.
9 Quick Snap Aplica Quick Snap de la tabla normal. Aplica el resultado de Quick Snap de la forma habitual.
10 Devious Doppelgangers Jugadores aleatorios ganan Loner (+4). Parece que algunos jugadores no son exactamente quienes aparentan ser. Ambos entrenadores seleccionan aleatoriamente un jugador de su equipo entre los que están en el campo. Los jugadores seleccionados ganan el rasgo Loner (+4) hasta el final del drive actual.
11 Quick off the Mark Cada entrenador mueve un jugador libre 1 casilla. Los jugadores están tan ansiosos por comenzar que esperar el silbato del árbitro les parece insoportable. Empezando por el entrenador del equipo que recibe el saque, ambos entrenadores pueden seleccionar un jugador libre de su equipo y pueden moverlo una casilla.
12 Favour of the Gods Jugadores aleatorios ganan una Mutación hasta final del partido. Recibir una bendición de los Dioses del Caos no siempre produce un resultado deseable, pero nadie discute su efectividad sobre el emparrillado. Ambos entrenadores seleccionan aleatoriamente un jugador de su equipo entre los que están en el campo. Los jugadores seleccionados ganan una Mutación elegida por su entrenador hasta el final del partido.
Khorne Khorne
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Árbitro de Khorne No pueden expulsar por Falta. El árbitro es devoto de Khorne. No se puede expulsar por Falta durante el drive.
3 Aullidos Horripilantes Jugador no se puede mover el siguiente turno. El equipo con tirada más baja (o ambos) selecciona un jugador que queda paralizado por miedo: no se mueve, no actúa, sin Zona de Defensa.
4 Público Frenético +1 a Heridas al caer en el público. Durante el drive, +1 a la tirada de Heridas si un jugador cae al público.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en clima de Ira de Khorne. Nueva tirada en la tabla de Clima de la Ira de Khorne. Si es "Todo en Calma", el balón se dispersa.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 A Khorne No le Importa Baja con Arma/Falta/Público: 2 SPP. Si un jugador causa Baja con Arma Secreta, Falta o público, recibe 2 SPP.
11 Fan Enloquecido de Sangre Jugador aleatorio KO. El equipo con tirada más baja (o ambos) selecciona un jugador que es atacado y queda KO.
12 Furia Sangrienta Jugador que marque debe placar. Cada entrenador selecciona un jugador que marque a un rival. Debe realizar una acción de Placaje inmediatamente.
Lustria Lizardmen
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Bendición de los Antiguos Dioses Estelares D6+FAMA, el más alto gana reroll extra. Ambos tiran D6+FAMA. El más alto recibe una segunda oportunidad extra. Empate: ambos reciben.
3 Eslizones Camaleón D6+FAMA. El más alto: dardo a rival (D6: 1-5 -1MA, 6 KO). El equipo con D6+FAMA más alto hace que los Eslizones disparen a un rival aleatorio. D6: 1-5 -1MA hasta el drive, 6 KO.
4 Defensa Perfecta Aplica Defensa Perfecta de forma normal.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Cambio de Clima Aplica Cambio de Clima de forma normal.
8 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 ¡Penetración! Aplica ¡Penetración! de forma normal.
11 Bandada de Terradones D3+FAMA rocas. Cada una: caer en jugador = tirada de Armadura. Cada entrenador lanza D3+FAMA rocas. Por turnos, eligen casilla, dispersan 3 veces. Si cae en jugador, tirada de Armadura sin modificar.
12 Invasión de Carnosaurio D6 por rival: 5+ Aturdido. Stunty/Titchy a salvo. Ambos entrenadores tiran D6 por cada rival. 5+ Aturdido. Jugadores Stunty o Titchy no se ven afectados.
Nehekhara Tomb Kings
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 ¡Serpiente! Jugador aleatorio -1 FUE. Ambos entrenadores tiran D6. El que saque menos (o ambos en empate) selecciona un jugador aleatorio. Durante la duración del Drive, reduce su Fuerza en 1.
3 Arenas Movedizas D3 jugadores/equipo: se mueven 1D8 2 casillas. El entrenador con el total más alto (o ambos en empate) selecciona tres jugadores al azar y tira D8. Cada jugador se mueve 2 casillas en esa dirección, empujando en cadena si es necesario.
4 Puñado de Arena Jugador rival Distraído. Empezando por el equipo que patea, cada entrenador selecciona un rival que esté Marcado. Ese jugador se vuelve Distraído.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Aficionados Animando Aplica Aficionados Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Tiempo Nueva tirada en Desierto de Nehekhara. Nueva tirada en la tabla de Clima del Desierto de Nehekhara. Si es "Condiciones Perfectas", el balón se dispersa (3) antes de aterrizar.
9 Pase Rápido Aplica Pase Rápido de forma normal.
10 Silencio Mortal Jugador en Zona Amplia: Cabeza Hueca. Durante el próximo turno de ambos, los jugadores que comiencen en Zona Amplia tienen Cabeza Hueca hasta el final de su activación.
11 Dominio Maldito Todos los jugadores ganan Degenerar. Durante la duración del Drive, todos los jugadores ganan el Rasgo Degenerar.
12 ¿Sabes Quién Soy?! Ambos ganan Guardián del Sepulcro para el drive. Ambos entrenadores ganan un Guardián del Sepulcro para el drive. Se coloca en la mitad propia, fuera de Zonas Amplias. Al final del drive, se marcha pisando fuerte.
Norsca Norse
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Pelea a Pie de Campo D3 jugadores/equipo Tumbados y Aturdidos. Ambos entrenadores eligen D3 jugadores al azar. Todos son Tumbados y Aturdidos.
3 Carámbanos Un jugador/equipo puede Apuñalar una vez. Cada entrenador elige un jugador. Puede realizar la Acción Especial Apuñalar una vez antes del final del drive.
4 Bola de Nieve Jugador: primera activación termina inmediatamente. Cada entrenador elige un jugador al azar. La primera vez que se active en el drive, su activación termina al instante.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Tiempo Nueva tirada en clima de Tundra Dura. Nueva tirada en la tabla de Tundra Dura. Si es "Despejado y en Calma", el balón se dispersa.
9 Pase Rápido Aplica Pase Rápido de forma normal.
10 Montículos de Nieve -1 a tiradas de Armadura. La nieve suaviza las caídas. -1 a todas las tiradas de Armadura hasta el final del drive.
11 Novatos Imprudentes Ambos ganan un Línea Incursor Nórdico para el drive. Ambos ganan un Norse Raider Lineman. Puede colocarse en cualquier lugar de la mitad propia, excepto Zonas Amplias.
12 ¡Banquete y Bebida! Todos los jugadores ganan Borracho. Todos los jugadores en el campo ganan el rasgo Borracho (si no lo tienen ya).
Oficial BB 2025
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Árbitro Intimidado Cada equipo recibe un Soborno gratuito. Cada equipo recibe un incentivo de Soborno gratuito. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde.
3 Tiempo Muerto Se mueve la ficha de turno. Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 6, 7 u 8 de esa parte, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia delante.
4 Defensa Sólida 1D3+3 jugadores del pateador se redespliegan. 1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue.
5 Patada Alta Un receptor puede moverse a la casilla del balón. Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser colocado inmediatamente en la casilla en la que va a caer el balón.
6 Los Hinchas Animan Apoyo ofensivo adicional al primer Placaje. Cada Entrenador tira 1D6 y le suma el número de Animadoras de su Hoja de plantilla. La primera acción de Placaje realizada en el siguiente turno del Entrenador que haya sacado un total más alto en esta tirada recibe un apoyo ofensivo adicional. Si la tirada ha sido un empate, ambos Entrenadores reciben este beneficio durante su siguiente turno.
7 Entrenador Brillante Segunda oportunidad adicional. Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de ayudantes del entrenador de su hoja de plantilla. El entrenador con un resultado total más alto obtiene una Segunda oportunidad adicional para la inminente entrada.
8 Clima Cambiante Nueva tirada en la tabla de clima. Haz una nueva tirada en la Tabla de Clima y aplica ese resultado. Si esta tirada obtiene un resultado de "Clima Perfecto", el balón se escorará antes de caer al suelo.
9 Anticipación 1D3+3 jugadores del receptor pueden moverse 1 casilla. El entrenador del equipo receptor puede mover 1D3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier dirección.
10 ¡A la Carga! 1D3+3 jugadores del pateador se activan. El Entrenador del equipo pateador elige hasta 1D3+3 jugadores Desmarcados de su equipo. Dichos jugadores se pueden activar uno tras otro, como si fuera el turno de su equipo, y realizar una acción de Movimiento gratuita. Uno de ellos puede realizar en su lugar una acción de Penetración gratuita, otro puede realizar en su lugar una acción de Lanzar compañero gratuita, y otro puede realizar en su lugar una acción de Patear compañero gratuita. Si uno de los jugadores elegidos se Cae o es Derribado durante su activación, ya no se pueden activar más jugadores y la Carga termina.
11 Indigestión Jugador aleatorio: 2+ -1 MV y AR, 1 a reservas. Ambos Entrenadores tiran 1D6. El Entrenador con el total más bajo, o ambos en caso de empate, determina al azar a uno de sus jugadores sobre el campo y tira 1D6. Con 2+, el aperitivo que ha tomado el jugador antes de la entrada no le ha sentado bien, por lo que, mientras dure esa entrada, dicho jugador reduce en 1 su MV y su AR. Con un 1, el aperitivo le ha provocado una evacuación forzosa: coloca al jugador en la zona de Reserva de su equipo, ¡para reflejar que se pasa el resto de la entrada encerrado en la letrina!
12 Invasión del Campo Jugadores son derribados y aturdidos. Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas. El que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Todos los jugadores elegidos son colocados Tumbados boca abajo y quedan Aturdidos.
Sylvania Shambling Undead
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Aficionados Hambrientos D6+FAMA. El más bajo: tirada de Heridas a jugador en banquillo. Ambos tiran D6+FAMA. El más bajo (o ambos) selecciona un jugador al azar en su banquillo. Tirada de Heridas inmediata.
3 Aullido Escalofriante Jugador paralizado: no se mueve, no actúa, sin TZ. El más bajo (o ambos) selecciona un jugador. Durante su siguiente turno, no puede moverse, actuar ni tiene Zona de Placaje.
4 Calabazas Arrojadas 2 rivales aleatorios: tirada de Armadura, si éxito → Aturdido. Cada entrenador selecciona 2 rivales al azar. Tirada de Armadura. Si se rompe, Aturdido automático (no tirada de Heridas).
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Tiempo Nueva tirada en Oscuridad de la Noche. Nueva tirada en la tabla de Oscuridad de la Noche. Si es "Una Noche Tranquila", el balón se dispersa.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 Mano Zombificada Jugador: -1 MA hasta el drive. El más bajo (o ambos) selecciona un jugador. -1 a su MA hasta el final del drive.
11 ¡Bu! Jugador Tumbado. El más bajo (o ambos) selecciona un jugador. El fantasma lo asusta y es inmediatamente Tumbado.
12 Muertos Inquietos Ambos ganan un Línea Zombi para el drive. Ambos ganan un Zombie Lineman. Se coloca en la mitad propia, fuera de Zonas Amplias. Al final del drive, el árbitro lo expulsa.
Tierras Oscuras Chaos Dwarf
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Árbitros Distraídos Ambos equipos ganan un Línea Hobgoblin para el drive. Ambos entrenadores ganan un Línea Hobgoblin para el drive. Pueden colocarse en cualquier lugar de su mitad, excepto Zonas Amplias. Al final del drive, el árbitro los expulsa.
3 Géiser Hirviente Jugador aleatorio recibe tirada de Armadura. El entrenador que saque el resultado más bajo (o ambos en empate) selecciona un jugador aleatorio que recibe una tirada de Armadura (y Heridas si procede).
4 Charcos de Lava +1 a tirada de Armadura al ser Derribado. Hasta el final del drive, cada vez que un jugador sea Derribado, +1 a la tirada de Armadura.
5 Patada Alta Aplica Patada Alta de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en clima de Páramos de Ceniza. Nueva tirada en la tabla de Clima de los Páramos de Ceniza. Si es "Calma y Despejado", el balón se dispersa.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 Fisura Repentina Jugadores en LdS empujados una casilla atrás. Una grieta separa el campo. Los jugadores en la Línea de Scrimmage son empujados a la casilla detrás de ellos, empujando en cadena si es necesario.
11 Travesura Hobgoblin D6 por KO: 1-2 pasa a Bajas. Tira D6 por cada jugador KO de ambos equipos. Con 1-2, pasa a la casilla de Bajas.
12 Vibraciones Violentas D3 jugadores aleatorios de cada equipo Tumbados. El entrenador que patea tira D3. Esa cantidad de jugadores aleatorios de cada equipo son Tumbados.
Trucos Gnómicos Gnome
2D6 Nombre Efecto Descripción Detallada
2 Ese No Es el Balón... Jugador aleatorio Derribado. Un tejón disfrazado de balón... Ambos entrenadores tiran D6. El más bajo selecciona un jugador aleatorio (empate: ambos). Son Derribados.
3 Interferencia Feérica Jugador aleatorio no se activa el siguiente turno. Duendes traviesos distraen a los jugadores. El más bajo (o ambos) selecciona un jugador que no puede activarse el siguiente turno de su equipo.
4 Patada Terrible El balón se desvía antes de aterrizar. El balón se desvía de su posición actual antes de aterrizar.
5 Defensa Sólida Aplica Defensa Sólida de forma normal.
6 Fans Animando Aplica Fans Animando de forma normal.
7 Entrenamiento Brillante Aplica Entrenamiento Brillante de forma normal.
8 Cambio de Clima Nueva tirada en clima del Bosque Oculto. Nueva tirada en la tabla de Clima del Bosque Oculto. Si es "Todo en Calma", el balón se dispersa.
9 Saque Rápido Aplica Saque Rápido de forma normal.
10 El Viejo Cambiazo 2 jugadores intercambian posiciones. Cada entrenador selecciona 2 jugadores al azar e intercambian posiciones.
11 Un Plan Astuto Marcar + Placaje inmediato. El equipo que patea recoloca un jugador libre para marcar a un rival, y otro jugador que marque al mismo rival puede placar inmediatamente.
12 Ilusión Masiva Sin asistencias ofensivas ni defensivas. Durante el próximo turno de ambos equipos, no se pueden proporcionar asistencias ofensivas ni defensivas.